DECRETO 234/1997, de 30 de septiembre, por el que se amplía el Catálogo de Juegos y Apuestas autorizados en Canarias.

SecciónI. DISPOSICIONES GENERALES
EmisorConsejería de Presidencia y Relaciones Institucionales
Rango de LeyDecreto

Mediante el Decreto 57/1986, de 4 de abril, se aprobó el Catálogo de Juegos y Apuestas autorizados en Canarias.

La Disposición Adicional Única del referido Decreto dispone que la exclusión o inclusión de determinadas modalidades de juegos y apuestas en dicho Catálogo, se efectuará mediante Decreto del Gobierno de Canarias.

La Asociación Empresarial Canaria de Casinos de Juego, fundamentándose en la experiencia contrastada de otras Comunidades Autónomas, ha solicitado de esta Administración la inclusión en el Catálogo de Juegos de Canarias de tres modalidades del juego del Póker.

Estudiada la solicitud formulada y considerando las tendencias actuales en el sector de Casinos de Juego, se ha estimado conveniente la ampliación del Catálogo de Juegos y Apuestas de Canarias, introduciendo entre los juegos exclusivos de Casinos de Juego, tres modalidades del juego del Póker, denominadas respectivamente Póker sin descarte, Póker sintético y Trijóker.

En el artículo 2º del ya citado Catálogo de Juegos y Apuestas autorizados en Canarias y al tratar los juegos exclusivos de Casinos de Juego, se hace una remisión expresa a la Orden del Ministerio del Interior de 9 de octubre de 1979, donde se efectúa una descripción formularizada de las características de dichos juegos. Al no estar las modalidades del juego del Póker, que se pretenden incluir en este Decreto comprendidas entre las que se describen en la citada disposición y con el fin de garantizar la transparencia en su desarrollo y los legítimos intereses de los jugadores que lo practiquen, se ha procedido a la descripción de las normas de funcionamiento y de los componentes materiales y personales de las tres modalidades del juego del Póker que se incluyen en el Catálogo.

En su virtud, visto el dictamen favorable de la Comisión Regional del Juego y las Apuestas en Canarias, a propuesta del Consejero de Presidencia y Relaciones Institucionales, y previa deliberación del Gobierno, en su reunión del día 30 de septiembre de 1997,

D I S P O N G O:

Artículo único Los artículos 1º y 2º del Decreto 57/1986, de 4 de abril, por el que se aprueba el Catálogo de Juegos y Apuestas autorizados en Canarias, quedan redactados como a continuación se expresa:

¿Artículo 1º.- El Catálogo de Juegos y Apuestas autorizados en Canarias comprende las siguientes actividades: Ruleta; Ruleta Americana con un solo cero; Black Jack o Veintiuno; Boule o Bola; Treinta y Cuarenta; Dados o Craps; Punto y Banda; Bacarrá; Ferrocarril o Chemin de Fer; Bacarrá a dos paños; Póker sin descarte; Póker sintético; Trijóker, Bingo, Lotería; Juegos mediante Boletos; Máquinas Recreativas con premio y azar; Rifas, Tómbolas; Combinaciones Aleatorias; Apuestas Hípicas; Apuestas de galgos; Apuestas de frontón.

Artículo 2º a) Para los juegos exclusivos de Casinos de Juego: Ruleta; Ruleta Americana con un solo cero; Black Jack o Veintiuno; Boule o Bola; Treinta y Cuarenta; Dados o Craps; Punto y Banca; Bacarrá o Chemin de Fer y Bacarrá a dos paños, es de aplicación directa la legislación del Estado que regula las denominaciones, modalidades, elementos para su ejercicio y reglas de los juegos.
  1. Para los juegos exclusivos de Casinos de Juego: Póker sin descarte; Póker sintético y Trijóker, es de aplicación directa el régimen previsto para cada uno de estos juegos en el anexo que se inserta a continuación del presente Decreto.¿

DISPOSICIONES FINALES

Primera.- Se autoriza al Consejero de Presidencia y Relaciones Institucionales al desarrollo de lo establecido en el presente Decreto.

Segunda.- Este Decreto entrará en vigor al día siguiente de su publicación en el Boletín Oficial de Canarias.

Dado en Las Palmas de Gran Canaria, a 30 de septiembre de 1997.

EL PRESIDENTE

DEL GOBIERNO,

Manuel Hermoso Rojas.

EL CONSEJERO DE PRESIDENCIA

Y RELACIONES INSTITUCIONALES,

Lorenzo Alberto Suárez Alonso.

A N E X O

PRIMERO. RÉGIMEN DEL PÓKER SIN DESCARTE

  1. Concepto.

    El Póker sin descarte es un juego de azar de contrapartida, practicado con naipes y exclusivo de Casinos de Juego, en el que los participantes, mediante la utilización de cinco cartas y jugando contra el establecimiento, tienen por objetivo el lograr una combinación de superior valor a la que obtenga éste.

  2. Elementos del juego.

    2.1. Cartas o naipes. Al Póker sin descarte se jugará con una baraja de cincuenta y dos naipes y de similares características a las utilizadas en el juego de Veintiuno o Black Jack. El valor de aquéllas, ordenadas de mayor a menor, será el siguiente: As, Rey, Dama, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2. A juicio del Director de juegos, podrán utilizarse dos barajas que se pondrán en juego, alternativamente, cada jugada.

    2.2. Mesa de juego. La mesa sobre la que se practicará el juego tendrá las mismas medidas y características que las utilizadas para el juego de Veintiuno o Black Jack. Las casillas de apuestas estarán divididas en dos espacios, uno para la postura inicial y otro para la segunda apuesta que, en su caso, se efectúe. Deberá tener, además, siete casillas para la apuesta del Jackpot, o siete hendiduras, en su caso, dependiendo de si el control de las apuestas del Jackpot es automático o manual. La Consejería de Presidencia y Relaciones Institucionales podrá autorizar, previa solicitud del Casino interesado, la instalación de mesas con paños reversibles, de tal forma, que en una misma mesa, se puedan poner en funcionamiento distintos juegos; teniendo en cuenta, que en la misma jornada, y una vez puesta en funcionamiento una mesa con un tipo de juego, éste sólo podrá variarse en una ocasión en dicha jornada, y siempre, efectuando el cierre del juego anterior. Posteriormente, se iniciará el nuevo juego, con su nuevo anticipo. De utilizarse esta posibilidad, cada paño tendrá su número y libros de contabilidad específicos.

    2.3. Barajador. Podrán utilizarse mecanismos automáticos de mezcla de cartas.

  3. Personal.

    3.1. Jefe de Mesa. Será la persona encargada de controlar el juego y resolver aquellos problemas y circunstancias que se susciten durante su desarrollo, pudiendo disponerse por el Director de juegos del Casino, que un mismo Jefe de Mesa sea el encargado de dos mesas contiguas.

    3.2. Croupier. Será la persona encargada de dirigir cada partida y tendrá encomendada la función de mezclar las cartas de la baraja, la distribución de éstas a los jugadores, el abono del premio de las combinaciones ganadoras y la retirada de las apuestas perdedoras.

  4. Jugadores.

    El número de jugadores a los que se permitirá participar en este juego será el mismo, o inferior, al de las plazas de apuestas marcadas en el tapete de la mesa con un límite máximo de siete, no admitiéndose la participación de jugadores que se encuentren de pie en torno a la mesa de juego; asimismo, no se admitirán apuestas en las casillas de otros jugadores de la mesa.

  5. Reglas del juego.

    5.1. Combinaciones. Las combinaciones posibles del juego, ordenadas de mayor a menor valor, son las siguientes:

    1. Escalera real de color. Es la formada por las cinco cartas de mayor valor de un mismo palo en el siguiente orden correlativo:

      As, Rey, Dama, Jota y 10. Se pagará 100 veces la apuesta.

    2. Escalera de Color. Es la formada por cinco cartas del mismo palo, en orden correlativo, sin que éste coincida con las cartas de mayor valor. Se pagará 25 veces la apuesta.

    3. Póker. Es la combinación formada por cuatro cartas de un mismo valor. Se pagará 20 veces la apuesta.

    4. Full. Es la combinación formada por tres cartas de un mismo valor y otras dos del mismo valor y distinto al de las anteriores. Se pagará 7 veces la apuesta.

    5. Color. Es la combinación formada por cinco cartas no correlativas del mismo palo. Se pagará 5 veces la apuesta.

    6. Escalera. Es la combinación formada por cinco cartas, en orden correlativo y de distinto palo. Se pagará 4 veces la apuesta.

    7. Trío. Es la combinación formada por tres cartas del mismo valor. Se pagará 3 veces la apuesta.

    8. Doble Pareja. Es la combinación formada por dos cartas del mismo valor y otras dos de igual valor, pero distinto del de las anteriores. Se pagará 2 veces la apuesta.

    9. Pareja. Es la combinación formada por dos cartas de igual valor. Se pagará 1 vez la apuesta.

    10. Cartas Mayores. Esta combinación se dará cuando no se produzca ninguna de las combinaciones anteriores y las cartas del jugador sean de mayor valor que las del croupier. Se entenderá que las cartas son mayores atendiendo en primer lugar a la carta de mayor valor, si fueran iguales, a la del siguiente valor y así sucesivamente en orden decreciente. Se pagará 1 vez la apuesta.

      En cualquier caso, el jugador sólo ganará las apuestas cuando su combinación sea de superior valor a la del Croupier, perdiendo en caso contrario, y conservará su apuesta, pero sin ganar premio alguno, en el caso de empate.

      5.2. Cuando el Croupier y el jugador tengan la misma combinación de naipes, ganará la apuesta quien obtenga la combinación formada por cartas de mayor valor atendiendo a las siguientes reglas:

    11. Cuando ambos obtengan Póker, ganará la apuesta aquel que lo tenga de superior valor.

    12. Cuando ambos obtengan Full, ganará aquel que tenga las tres cartas iguales de mayor valor.

    13. Cuando ambos obtengan Color, ganará aquel que tenga la carta de mayor valor.

    14. Cuando ambos obtengan Escalera, de cualquier tipo, ganará aquel que tenga la carta de mayor valor.

    15. Cuando ambos...

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